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Le Dicopsycho

Présentation du jeu

Présentation du jeu - Pierre Lasne Communication

C'est un jeu de société dicopsychologique créé par Anne Marie et Pierre Lasne. La boîte contient :

La règle du jeu
- 1 dé
- 1 sablier
- 1 jeu de 24cartes/lettres
- 1 carte Psy
- 1 carte Patient rouge
- 10 cartes Patient bleu
- 1 Dicopsycho
- 1 bloc-notes
- 1 bloc feuille de scores
- 1 fascicule d' initiation à la Dicopsychologie

Son prix : 30€ (Disponible dans le Shop)

 

 

Règle du jeu

Le but du jeu :
Devenir le meilleur DICOPSYCHOLOGUE. Pour ce faire, chaque joueur a la possibilité de marquer des points en étant : "PSY", "PATIENT ROUGE" ou "PATIENT BLEU"

Le "PSY"
Tous les joueurs sont "PSY" à tour de rôle. Le "PSY" doit deviner qui est le "PATIENT ROUGE".

Le "PATIENT ROUGE"
Il est le seul à devoir dire la vérité obligatoirement, dans son intérêt et celui du "PSY".

Les "PATIENTS BLEUS"
Ils doivent obligatoirement être affabulateurs et donc "menteurs" tout en restant crédibles aux yeux du "PSY".

Déroulement de la partie
1 - Une partie est composée d'un nombre variable de "CONSULTATIONS".
2 - Tous les joueurs lancent le dé et le chiffre le plus gros désigne le premier "PSY" qui mélange et distribue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre les cartes "PATIENT ROUGE" et "PATIENT BLEU" entre les autres joueurs et face "PATIENT" cachée. Chaque récipiendaire regarde sa carte mais ne doit en aucune manière révéler aux autres s'il est "PATIENT ROUGE" ou "PATIENT BLEU". Chacun pose sa carte devant soi, face "patient" cachée. Cela fait, la première "CONSULTATION" peut commencer.
3 - Le "PSY" demande au "PATIENT" situé à sa droite de couper le jeu de cartes/lettres et la carte/lettre de coupe devient la carte/lettre de référence dans le "DICOPSYCHO". Le "PSY" ouvre le "DICOPSYCHO" à la page indiquée par la carte/lettre de référence et lance le dé. Le chiffre sortant devient le numéro de la série de 10 noms communs que vont utiliser les joueurs.
4 - Le "PSY" retourne le sablier et énumère, une ou plusieurs fois, à haute et intelligible voix les 10 noms communs. Les "PATIENTS" doivent choisir secrètement un des mots énumérés et le noter. Quand le sable est écoulé, le "PSY" s'adresse alors au premier "PATIENT" situé à sa droite et lui demande de dire et de montrer à tous le mot qu'il a choisi et de raconter au présent de narration, à l'ensemble des joueurs, le souvenir que ce mot évoque dans son esprit. Quand le narrateur a terminé son récit, le "PSY" demande au "PATIENT" suivant de faire la même chose et ainsi de suite jusqu'à ce que l'ensemble des "PATIENTS" se soit exprimé.
5 - Une fois que le "PSY" a entendu tous les "PATIENTS", il a le temps d'un sablier pour poser des questions aux uns et aus autres afin de découvrir qui dit la vérité, autrement dit, qui est le "PATIENT ROUGE". Le "PSY" doit alors retourner la carte de celui qu'il pense être le "PATIENT ROUGE". Si la carte retournée est la bonne, le "PATIENT ROUGE " marque 3 points et le "PSY" marque 5 points. Les autres ne marquent aucun point et le "PSY" garde la main pour une nouvelle "CONSULTATION". Si le "PSY" se trompe et que la carte retournée est une carte "PATIENT BLEU", le "PATIENT BLEU" marque 1 point et le "PSY" passe la main au joueur situé à sa droite qui devient le nouveau "PSY". Et une nouvelle "CONSULTATION" peut débuter.
6 - Quand tous les participants ont été à leur tour "PSY" et que le dernier a perdu la main, mettant fin ainsi aux "CONSULTATIONS", la partie est terminée. On compte alors les points et le vainqueur est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points. Il remporte le titre de meilleur "DICOPSYCHOLOGUE ".

Attention ! En cas de tricherie avérée, le ou les coupables se verront infliger une pénalité de 5 points et le "PSY" pourra annuler la "CONSULTATION"!